亚尔斯兰战记 ed 这个代号一出来,我脑子里直接就蹦出一个“废柴”两个字。

毕竟,这游戏明明刚出没多久,就被全服第一把把连败给把了个稀巴烂。隔壁几位大佬啊,一个个玩的是“百步穿杨”,我玩的是“见招拆招”。人家是预演了无数次卡位,我开局就是新手村,满屏的宝箱和陷阱,哪位有那个“瞬间清空视野”的开关啊? 得承认,这游戏的设计逻辑是贼精妙的,但作为新玩家,那种“明明能够走右边,非要走左边害得死亡”的无力感,确实特别折磨人。

比如那个经典的“石头剪刀布”类博弈,在训练场里打了一千次,系统总会告诉你“ switch",但我每次发现,只要略微按错一个键,战绩直接从“黑铁”变成“废铁”。

那种挫败感,就像是在吃面,一针针扎得慌,眼泪都掉下来了,非要找个理由发泄出来。 不过话说回来,亚尔斯兰战记 ed 确实挺有意思的,特别是那些“废柴”角色。

比如那个叫“低语”的战士,屏幕上的名字都是“废柴”,可一旦他站出来,那场面就绝了。他手里拿的那个破盾子,好办粗暴到没得挑。敌人拉满大招,他直接一挡,技能CD 还没充好呢,就已经把对方的大招给挡住了。

这操作行云流水,彻底就是“就你个破盾子,看我废柴狂砍”。

这种无力感一旦转化为战斗力,那就变成了一种爽感。

你看那个著名的“死亡翻滚”场景,全员都在叫“废柴”,结局最终把对面全打死了。

那时候的废柴劲儿,简直比在现实生活中摸鱼还解压。 再说说数据吧,这游戏里也有点东西。

比如那个“百步穿杨”的装备,前期看着像一件刺客的装备,实际跑起来全是减速和眩晕。你刚训练完,还没来得及加属性,装备就已经自动套上去了。

这时候你打出来,对面那个坦克被扣血直接掉血条,剩下的纯粹是残血喷血,根本挡不住。

这种“扮猪吃虎”的感觉,别看前期是“扮猪”,后期就是“吃虎”,但那种反直觉的操作,确实挺逗的。 比如某个英雄,刚训练完是“铁板一块”,这时候他就像个木头人,啥都动不了。真遇到杀人浪子,他连转身的距离都没有。结局敌人刚露头,他一个“瞬移”要么“闪现”,二话不说就把敌人打飞。

这时候大家才惊呼他的名字,但队伍里的队友喊他“废柴”的声音都在,他实际上早就死了,在别处笑呢。

这种“明明已经死了,还活在二次元里”的错位感,就是亚尔斯兰战记 ed 独有的魅力。 并且,这款游戏最大的特征,就是那种“废柴”到极致的快乐。当你当作游戏卡了一下,结局敌人直接血条见底;当你当作技能打不准,结局命中判定贼精准;当你认定这把游戏废了,结局队友全都在帮你秒杀。

这种“废柴”的感觉,不是那种被压抑的绝望,而是一种被集体背刺后的宣泄。就像在食堂进食被邻桌的同学一顿夹菜,别看场面尴尬,但最终大家都快乐得不得了。 再比如那个“双塔防”模式,前期看着像两个点,结局每个点都是一个坦克,两个坦克一个坦克,你根本摸不到敌人。等你摸到的时候,对面直接贴脸,全团灭。

那时候的“双塔”就是“双塔”,“双塔”就是“双塔”,直到最终那个英雄冲上去,把两个塔都拆了。

这种“双塔防御”的假象,就是这种“废柴”游戏的精髓所在。 故此啊,亚尔斯兰战记 ed 这游戏,它的名字就叫“废柴”。官方文案里可能写的是“勇者之路”,但玩家心里清楚,这根本就是个“废柴”模拟器。它不卖啥“苦练”、“天赋”的弦外之音,它卖的就是那种“我啥都不是,但没关系,快来打我”的真诚。

那种在废柴堆里横着走,最终横着把别人打死的快感,才是这游戏最真的灵魂。 毕竟,在这个游戏里,没有啥是做不到的。

只要你不是确实废柴,那只要你能找到那个能把你从“废柴”变成“神”的开关,要么你愿意一直做“废柴”,那这游戏里的每一场战斗,都可能变成一场“废柴”的狂欢。

毕竟,在亚尔斯兰战记 ed 里,等你熬到头秃的时候,你就知道,所谓的“王者”只是暂时的,而“废柴”才是永恒的真理。