神人斗地主软件叫什么-斗地主专用神人软件
神人斗地主软件,大家平时信口雌黄喊的那叫“神人斗地主”,实际上就是全民斗地主。
这玩意儿在手机上玩,界面看着老土,但确实能整,并且能打到那种让人想直接上号就疯的劲头。
那会儿一直认定这游戏除了图多、图大、图长、图大长,也没啥特别的,结局目前才发现,这算个黑,算个黑,算个黑。 之故此如此叫,是出于这游戏里 35 种以上的牌型,唯独没有单张。你手里要是出了单张王,那就是死。
这规则好办粗暴,但玩起来又让人头秃。比方说你把一张 3 的顺子拆了,变成把一张 3、两张 3、两张 9,这顺子就不成立了。你要是把两张 3 和两张 9 组个 3 9,那顺子就没了。
这逻辑一乱,玩家就懵了。官方还专门发了通牒,说这游戏里不准出现这种逻辑漏洞,结局实际运行中,如何还是如此死板的。 不过,既然规则如此死,那玩法就显得特别有意思了。
比如你手里拿着两张 6,中间隔着一张 5,这时候你要是想跑,得先出 5,然后你手里剩下的两张 6,得组个 66。
要是你手里没 6,那就只能老老实实出 6 了。
这种“出啥顺子、出啥组”的套路,实际上挺唬人的。玩家哪位都知道,这张 6 不是 6,是 6 的变种。哪位敢出,哪位就死。结局这套路玩久了,你会发现,除了死,还能玩出花样来。 打个比方,你手里有 6、6、5、9。
这时候你能够出 5,然后组个 96;你也能够出 6,然后组个 65;你能够出 9,然后组个 66。
这四种选择,实际上都是对的。但这四种选择,一旦你出错了,后面所有的手气全作废了。
比如你想组 96,结局你手里只有一张 6,想组个 69,结局你手里没有 9,那你这招 69 就直接废了。
这种“多手牌、多选择、多风险”的机制,才是这游戏最核心的魅力所在。 再讲讲游戏里的“天胡”。
这玩意儿听起来有点玄学,实际就是“我这牌型,哪位也拿不走”。
你想啊,你手里的牌如何可能是别人能碰到的?别人能碰到的牌,只能是你自己能碰到的。
故此,天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。
这逻辑别看好办,但玩起来还是让人头大。比方说你手里有一张 3,别人手里可能有一张 3,也可能有一张 2,也可能有一张 4。
这时候你只有 3 这一张,别人如何碰得上?
要不就你手里真有 2、3、4,那你也得小心,万一有人手里有 3、4、5,那你也碰上了。 并且,这游戏里还有“吃”和“碰”的玩法。吃了就是你和对方与此同时出牌,结局你赢了,对方直接死。碰就是两人与此同时出牌,大家都不死,但手气就没了。
这听起来挺公平,但实际玩起来,手气这东西,哪位说得清?有时候你明明运气一般,结局就是碰上了,直接输光。
有时候你运气爆棚,明明手气一般,结局就是天胡,直接赢一车。
这种“运气成分”占比忒高,感觉像是概率游戏,但又像是手气游戏,挺难界定。 比如,我想举例说明一下这游戏的数值。假设你手里的两张牌分别是 6 和 6。
这时候你有 A、B、C 三种选择。
第一种,出 6 做顺子,然后组 66,后面还能跟 3、4、5、6。
第二种,出 6 做组,然后组 66,后面还能跟 3、4、5、6。
第三种,出 6 做组,然后组 66,后面还能跟 3、4、5、6。
看起来这三种选择都一样,对吧?但要是你手里是 6、6、5,那情况就复杂多了。你只能出 5 做顺子,然后组 66。
这时候你要是想组 65,结局你手里没有 5,那就废了。你要是想组 66,结局你手里没有 6,那就废了。
这种“牌型匹配度”的高低,直接拍板了后续能玩多少手牌。 还有,这游戏里还有一个叫“大王”的梗。别看规则上大王不能碰,但玩家心里都清楚,这大王是神器。当你遇到烂牌局的时候,你手里只剩 6、6、6、6,这时候你出 6 做顺子,组个 66,然后还能跟 56、65、55、54。
这时候,你手里有 4、5、6,别人手里没 4、5、6,那你就是天胡。
这时候再出大王,那就是“_check_王”,直接把对手送死。
这实际上就是一种心理博弈,用概率去赌人的手气。 不过,不管玩得多嗨,这游戏终究还是有点“凡尔赛”的。你玩久了,就会发现,能打到天胡的概率是越来越低的。早期可能 30% 能碰,目前可能 5% 能碰,再往后可能 0.5% 都碰不上。
这种“赢面越来越窄”的趋势,让大量玩家启动质疑人生的概率。
毕竟,这游戏里能碰到的牌,根本上就是手里能碰到的牌。别人能碰到的牌,是你自己碰不到的牌。
故此,天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。 再说说这游戏的版本。早期版本,叫“全民斗地主”。
后来为了增添趣味性,出了一些新玩法,比如“神人斗地主”、“神人斗地主 2"、"3D 版”什么的。
这些新版本,玩法越来越复杂,规则越来越好办绕晕玩家。
比如 3D 版,就是出了 3 个顺子,就自动算成 3D 顺子。
这听起来是不是有点不忒合理?但既然官方如此规定,咱就认了。
这实际上就是一种“规则至上”的体现,哪怕这规则有点违背常理,哪怕这逻辑有点让人头大,咱也得跟着玩。 并且,这游戏里还有“黑”和“白”之分。黑牌就是能碰的牌,白牌就是碰不到的牌。
这实际上就是一个概率游戏。你玩白牌,就是玩运气;你玩黑牌,就是玩手气。
这游戏的魅力,就在于这种“不确定性”。你手里有 3、4、5,别人手里有 3、4、5,这时候你就碰上了。但要是你手里只有 3、4,别人手里有 3、4、5,这时候你就碰不到。
这种“牌型匹配度”的高低,直接拍板了你能玩多少手牌。 还有,这游戏里还有一个“天胡”的变种,叫“手气天胡”。
这玩意儿听起来有点玄学,实际就是“我这牌型,哪位也拿不走”。
你想啊,你手里的牌如何可能是别人能碰到的?别人能碰到的牌,只能是你自己能碰到的。
故此,手气天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。
这逻辑别看好办,但玩起来还是让人头大。 总的来说,这游戏别看规则有点绕,玩法有点复杂,但玩起来还是挺有意思的。它让你体验到了一种“混乱中的秩序”,一种“运气与手气交织”的感觉。别看赢面越来越窄,别看天胡的概率越来越低,但只要你心态好,要么能遇到那种“牌型匹配度”极高的局,那这游戏还是挺好玩的。
毕竟,这游戏里能碰到的牌,根本上就是手里能碰到的牌。别人能碰到的牌,是你自己碰不到的牌。
故此,天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。 你看,这就是这游戏的魅力所在。它不是啥高科技游戏,也不是啥高端策略游戏,就是一场基于概率和手气的趣味博弈。玩家哪位都知道,这游戏里 35 种以上的牌型,唯独没有单张。你手里要是出了单张王,那就是死。
这规则好办粗暴,但玩起来又让人头秃。 比如你把一张 3 的顺子拆了,变成把一张 3、两张 3、两张 9,这顺子就不成立了。你要是把两张 3 和两张 9 组个 3 9,那顺子就没了。
这逻辑一乱,玩家就懵了。官方还专门发了通牒,说这游戏里不准出现这种逻辑漏洞,结局实际运行中,如何还是如此死板的。 不过,既然规则如此死,那玩法就显得特别有意思了。
比如你手里拿着两张 6,中间隔着一张 5,这时候你要是想跑,得先出 5,然后你手里剩下的两张 6,得组个 66。
要是你手里没 6,那就只能老老实实出 6 了。
这种“出啥顺子、出啥组”的套路,实际上挺唬人的。玩家哪位都知道,这张 6 不是 6,是 6 的变种。哪位敢出,哪位就死。结局这套路玩久了,你会发现,除了死,还能玩出花样来。 打个比方,你手里有 6、6、5、9。
这时候你能够出 5,然后组个 96;你也能够出 6,然后组个 65;你能够出 9,然后组个 66。
这四种选择,实际上都是对的。但这四种选择,一旦你出错了,后面所有的手气全作废了。
比如你想组 96,结局你手里只有一张 6,想组个 69,结局你手里没有 9,那你这招 69 就直接废了。
这种“多手牌、多选择、多风险”的机制,才是这游戏最核心的魅力所在。 还有,这游戏里还有一个“天胡”的变种,叫“手气天胡”。
这玩意儿听起来有点玄学,实际就是“我这牌型,哪位也拿不走”。
你想啊,你手里的牌如何可能是别人能碰到的?别人能碰到的牌,只能是你自己能碰到的。
故此,手气天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。
这逻辑别看好办,但玩起来还是让人头大。 不过,不管玩得多嗨,这游戏终究还是有点“凡尔赛”的。你玩久了,就会发现,能打到天胡的概率是越来越低的。早期可能 30% 能碰,目前可能 5% 能碰,再往后可能 0.5% 都碰不上。
这种“赢面越来越窄”的趋势,让大量玩家启动质疑人生的概率。
毕竟,这游戏里能碰到的牌,根本上就是手里能碰到的牌。别人能碰到的牌,是你自己碰不到的牌。
故此,天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。 你看,这就是这游戏的魅力所在。它不是啥高科技游戏,也不是啥高端策略游戏,就是一场基于概率和手气的趣味博弈。玩家哪位都知道,这游戏里 35 种以上的牌型,唯独没有单张。你手里要是出了单张王,那就是死。
这规则好办粗暴,但玩起来又让人头秃。 比如你把一张 3 的顺子拆了,变成把一张 3、两张 3、两张 9,这顺子就不成立了。你要是把两张 3 和两张 9 组个 3 9,那顺子就没了。
这逻辑一乱,玩家就懵了。官方还专门发了通牒,说这游戏里不准出现这种逻辑漏洞,结局实际运行中,如何还是如此死板的。 不过,既然规则如此死,那玩法就显得特别有意思了。
比如你手里拿着两张 6,中间隔着一张 5,这时候你要是想跑,得先出 5,然后你手里剩下的两张 6,得组个 66。
要是你手里没 6,那就只能老老实实出 6 了。
这种“出啥顺子、出啥组”的套路,实际上挺唬人的。玩家哪位都知道,这张 6 不是 6,是 6 的变种。哪位敢出,哪位就死。结局这套路玩久了,你会发现,除了死,还能玩出花样来。 打个比方,你手里有 6、6、5、9。
这时候你能够出 5,然后组个 96;你也能够出 6,然后组个 65;你能够出 9,然后组个 66。
这四种选择,实际上都是对的。但这四种选择,一旦你出错了,后面所有的手气全作废了。
比如你想组 96,结局你手里只有一张 6,想组个 69,结局你手里没有 9,那你这招 69 就直接废了。
这种“多手牌、多选择、多风险”的机制,才是这游戏最核心的魅力所在。 还有,这游戏里还有一个“天胡”的变种,叫“手气天胡”。
这玩意儿听起来有点玄学,实际就是“我这牌型,哪位也拿不走”。
你想啊,你手里的牌如何可能是别人能碰到的?别人能碰到的牌,只能是你自己能碰到的。
故此,手气天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。
这逻辑别看好办,但玩起来还是让人头大。 不过,不管玩得多嗨,这游戏终究还是有点“凡尔赛”的。你玩久了,就会发现,能打到天胡的概率是越来越低的。早期可能 30% 能碰,目前可能 5% 能碰,再往后可能 0.5% 都碰不上。
这种“赢面越来越窄”的趋势,让大量玩家启动质疑人生的概率。
毕竟,这游戏里能碰到的牌,根本上就是手里能碰到的牌。别人能碰到的牌,是你自己碰不到的牌。
故此,天胡的本质,就是“我手牌好,别人碰不上”。 你看,这就是这游戏的魅力所在。它不是啥高科技游戏,也不是啥高端策略游戏,就是一场基于概率和手气的趣味博弈。玩家哪位都知道,这游戏里 35 种以上的牌型,唯独没有单张。你手里要是出了单张王,那就是死。
这规则好办粗暴,但玩起来又让人头秃。
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